Questo blog è una specie di diario di lavoro che riporta brevi annotazioni riguardanti quello su cui stiamo lavorando, quel che stiamo preparando, siti e video interessanti che abbiamo trovato, magari cercando altro.
Mentre stavamo preparando un corso per insegnanti sulla matematica ho ricevuto la nuova newsletter di Jearl Walker e del suo Flying Circus of Physics, tutta dedicata ai flessagoni, divertenti creaturine di carta che nascondono qualche sorpresa.
Per semplificarci la vita abbiamo disegnato le due strisce a 10 e 19 triangoli, ma ci sono vari modelli di flessagoni, di tutti i tipi. C'è anche un modello che ha un volume, dal sito del grande Arvind Gupta.
I tubi del vento sono una di quelle attività, divertentissime e allo stesso tempo ricchissime di spunti, che abbiamo visto presso il Tinkering Studio di San Francisco e che abbiamo riproposto qui al nostro museo durante i giorni di festa dello scorso aprile.
Come tutte le attività del Tinkering Studio anche questa tende ad essere piuttosto svincolata da una guida che istruisce su cosa fare, ma è focalizzata affinché l'utente esplori più o meno autonomamente quanto gli è dato a disposizione.
Un sacco di bambini, ma anche tanti genitori, hanno esplorato forme e materiali che permettessero alle loro creazioni di volare o galleggiare spinti dal flusso d'aria generato dai nostri ventilatori dentro questi bei tuboni di plexiglass.
Gli oggetti volanti affascinano ed incantano quasi quanto le bolle di sapone, c'è qualcosa di magico in tutto ciò che si libra in aria e questo ha stimolato centinaia di visitatori a costruire incollando bicchieri di carta, fogli, palline da ping pong, buste di plastica e quant'altro avessero a disposizione per poi provare a farli volare dentro questi fantastici tubi.
Sabato scorso i visitatori si sono dedicati al Tapigami, l'arte di costruire forme usando in modo appropriato il nastro adesivo di carta.
Il tema del pomeriggio era grosso modo "è arrivata la primavera, realizziamo un prato ricco e bizzarro". Ecco qualcuna delle opere.
Stiamo ricominciando a pensare alle attività estive di scienza e sport e mi piacerebbe proporre un po' di giocoleria (è vero, non è propriamente uno sport, ma mi piace troppo). Bisogna scegliere qualcosa che si impari abbastanza in meno di un paio d'ore, e che sia legato a questioni scientifiche interessanti (ma questa è la preoccupazione minore, tutta la giocoleria ha a che fare con temi di fisica).
Sofia mi ha suggerito il myachi, una disciplina che consiste nel far volteggiare un sacchettino piatto pieno di materiale granulare, con l'unico divieto di prenderlo con il palmo delle mani.
Ecco qualche trick:
Non è difficile imparare i movimenti di base e si può evolvere.
Un aspetto interessante è che si può giocolare in gruppo, lanciandosi il myachi.
E' interessante anche la possibilità di costruirsi il proprio myachi, scegliendo il tipo di stoffa e il granulare in base al proprio "stile": un sacchetto di seta scivola più di uno di canapa, il cous cous si comporta in modo un po' diverso dal riso, ecc.
Ci sono utili tutorial in rete, questi sono solo due che ho trovato per primi: How to Play Myachi, The Fu .
Utili informazioni anche nel sito The myachi blog.
Ora dobbiamo solo costruircene qualcuno e provarlo per un po', poi decideremo se proporlo.
Insomma, la forza di gravità sembra essere fondamentale per curvare in bicicletta, la stessa forza di gravità che costituisce il principale problema dello stare in equilibrio.
Stare in equilibrio è una questione di aggiustamenti continui da parte del conducente, piccole e istintive sterzate (imparare ad andare in bicicletta è proprio rendere istintiva l'azione di sterzare per compensare l'inclinazione che ti porta fuori equilibrio), l'effetto giroscopico è trascurabile: l'avevamo riassunto in un lavoro fatto qualche anno fa con insegnanti.
Però una bicicletta resta in equilibrio anche senza il conducente, quando la lanciamo. Alla Delft University of Technology hanno fatto e stanno facendo di tutto anche per capire come rimane in equilibrio la bicicletta. E' una lettura impegnativa e mi lascia l'impressione che non tutto sia stato chiarito.
Eccola qui la fantastica scheda Makey Makey, abbiamo deciso di provarla nel modo più semplice possibile ovvero come controller di un videogame. Ma andiamo con ordine...
Cos'è esattamente?
Il Makey Makey con i suoi semplici contatti elettrici
Si tratta di una schedina elettronica, poco più grande di una carta di credito, in grado di inviare al computer degli impulsi del tutto simili a quelli di una tastiera o di un mouse. Possiamo quindi comunicare al pc un comando utilizzando un contatto elettrico, ad esempio con i morsetti a coccodrillo in dotazione nella confezione.
Come si presenta?
La scheda della Makey Makey ha due facce, una per così dire dedicata ai principianti (inquadrata nella foto qui accanto) l'altra invece per maker più esperti. Nella prima infatti ci sono solo i comandi più semplici, ovvero le frecce di direzione, la barra spaziatrice e il click del mouse; nell'altra (foto sotto) si trovano oltre ai comandi del lato "principianti" anche le lettere W, A, S, D, F, G (usati spesso proprio nei videogame) ed i comandi di direzione del mouse con i suoi relativi pulsanti destro e sinistro.
Il Makey Makey visto da "Sotto", ovvero il lato per gli esperti dove si trovano i comandi avanzati
Il nostro progetto.
Come dicevamo abbiamo pensato bene di provare la scheda Makey Makey come un controller per un videogame, perché il lavoro lo prendiamo sul serio noi!
Abbiamo scelto un semplice giochino in cui il nostro eroe, un impavido coniglietto, supera una serie di ostacoli correndo a destra e a manca, saltando sulla testa dei cattivi ed aiutandosi a sconfiggerli lanciandogli delle carote. Ecco quindi che abbiamo creato i tre strumenti indispensabili:
1) una pedana per il movimento destra/sinistra, si sale in piedi e si aziona il comando spostando il peso da un lato o dall'altro (sotto ci sono due semplici pulsanti che chiudono il contatto)
La pedana "Controller"
La pedana con in due "sensori": due pulsanti Bticino
2) Il comando "salta", composto da un tubo di alluminio con impugnatura isolata, una mano tocca il contatto sull'impugnatura e con l'altra si batte da sotto il tubo chiudendo di fatto il contatto elettrico: il coniglio salta!
3) il comando "lancia", serve per lanciare le carote, il contatto in questo caso si trova dentro la lampada da scrivania (è la pinza fermafogli nera); toccandola con una mano si chiude il circuito con l'altra mano, quella che regge il tubo (nella foto qui sotto si vedono i due comandi accanto dei quali si intravede il videoproiettore che abbiamo usato come schermo del gioco).
Controller aggiuntivo
Ed ecco qui il risultato conclusivo, in questo breve filmato: